Пришла пора разобраться с основными принципами работы Flash, а именно, с символами. Как известно, основных символов — три, это Movieclip, Graphic и Button. Не вижу смысла делить их описание, начнем сразу с практики.

Создадим новый документ и нарисуем в нем прямоугольник, небольшого размера. Далее, инструментом Selection Tool рисуем рамку вокруг этой фигуры, чтобы выделить ее всю и выбираем в меню Modify, пункт Convert to Symbol или просто нажимаем F8.

Получаем вот такое окно, в котором можно выбрать тип создаваемого объекта, его имя и точку регистрации, то есть его центр. У вас это окно может содержать больше параметров, но сейчас они нам не нужны, поэтому просто нажмите кнопку Basic.

Начнем с символа Graphic. Выберите его тип, введите имя «graphic», для наглядности и нажмите кнопку OK. В библиотеке сразу появится наш новый символ. Теперь, на рабочей области находится символ, а не графический объект. Вы не сможете его редактировать, он выделяется сразу весь. Не страшно. Создадим еще объект. Нарисуйте окружность, таким же образом, выделите ее и опять нажмите F8. Теперь установим тип Movieclip и введем такое-же имя. Еще один объект появился в библиотеке. Таким же образом создайте объект Button, нарисовав овал, например.

Вот, что мы имеем в библиотеке. Три объекта, различных типов. Попробуем теперь их рассмотреть поближе. Для этого надо открыть объект для редактирования. Это можно сделать двумя способами: дважды щелкнуть на объект в библиотеке или дважды щелкнуть на объект в рабочей области (они, ведь там у нас лежат сейчас). Это и есть «Edit» и «Edit in place».

Начнем с Graphic. Щелкните в библиотеке на нем два раза. Он откроется для редактирования и мы увидим наш прямоугольник в рабочей области. В панели Timeline мы увидим его таймлайн. Да, он может быть с анимацией и со слоями.

Еще, обратите внимание на крестик в середине рабочей области. (который может быть и не в середине. Это зависит от того, где вы установили точку регистрации при создании этого символа) Это центр символа. Его можно наблюдать и в библиотеке, если выделить символ, в окошке просмотра тоже виден этот крестик. Если вы хотите изменить центр символа, нужно токрыть этот символ для редактирования и переместить все его содержимое в нужное место.

Определить центр точно нам поможет панель Align. Выделите все содержимое символа и нажмите по очереди на две кнопки выравнивания по центру, предварительно включив режим «To stage». Этот способ работает, если в символе одна фигура, если их несколько, то все они будут по центру. Чтобы избежать этого, можно сгруппировать фигуры, выделив их все и нажав волшебное сочетание кнопок «Ctrl»+«G», потом отцентровать их и нажать «Ctrl»+«Shift»+«G» для разгруппирования. Теперь центр объекта находится точно по центру содержимого символа.

Обратите внимание на панель статуса. Тут уже есть иерархия. Последнее имя — это то место, где вы находитесь сейчас. Если щелкнуть на «Scene 1», вы попадете на главную сцену, то есть на основную рабочую область. Вот и щелкните на нем, чтобы это сделать. Теперь выделите наш объект Graphic и щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите пункт меню «Free Transform».

Вы увидите стандартные органы трансформации объекта и белую точку посередине. Это центр трансформации символа. Все трансформации производятся относительно него. Вы можете переместить его, куда захотите, а потом попробовать повращать его для наглядности. Еще можно изменить ему масштаб, скривить его по-всякому. С самим символом ничего не происходит. Все трансформации вы производите на его экземпляре, а исходный символ спокойно лежит в библиотеке, в том виде, в каком вы его создали. Можете убедиться в этом, выделив его в библиотеке и посмотрев в окошке просмотра, как он выглядит.


Внутренняя структура Movieclip представляет собой точно такой-же символ, что и Graphic. Различие между ними в том, что Movieclip ориентирован на использование с Actionscript, а Graphic — на линейную анимацию. При помещении на основную временную шкалу, для символа Graphic необходимо создавать столько кадров, сколько у него их внутри, а Movieclip достаточно одного кадра. Мы это потом выясним подробнее, когда доберемся до анимации.

Еще, в Movieclip становится критичным центр символа. Относительно этого центра производятся все программные трансформации, а центр трансформации символа тут роли не играет. Еще нужно обратить внимание на панель Properties для обоих типов символов. Вот так она выглядит для Movieclip:

Здесь можно поменять тип символа, назначить ему имя, для обращения из Actionscript, далее, кнопка Swap отвечает за замену символа на другой. Это бывает полезно, когда вам нужно быстро создать много одинаковых символов, например, кнопок. Вы создаете один символ, размножаете его и размещаете так, как нужно, а потом дублируете имеющийся символ, изменяя в нем текст. А при помощи кнопки Swap можно вставить другой символ на то же место.

Далее, выпадающий список Color. Тут можно применять различные модификации к символу. Пока посмотрите его сами, ничего сложного там нет, а мы к этому вернемся позже.

Blend — это режимы наложения. Появились они только в этой версии и с ними пока не все гладко. Применять их можно только к символам типа Movieclip.

Теперь рассмотрим то же самое для символа Graphic:

Почти то же самое, но нет Instance name, режимов наложения и появился еще один параметр, возле кнопки Swap. Это режим вопроизведения. Их, для символа Graphic, существует три:

Loop — Если количество кадров для символа превышает его длину, то он воспроизводится циклически.

Play Once — Однократное вопроизведение. Если количество кадров для символа превышает его длину, будет воспроизводиться его послений кадр.

Single Frame — Воспроизводится один статичный кадр символа. Какой именно кадр воспроизводить и с какого кадра начинать воспроизведение, можно указать в окошке, рядом.

Movieclip аналогичных свойств не имеет, поскольку всегда вопроизводится циклично, независимо от количества кадров для него, на основном таймлайне.


Символ Button не имеет в себе анимации, а имеет на своей временной шкале только четыре кадра, для трех своих состояний и для габаритных размеров кнопки.

Вот для чего служат эти кадры:

Up — Спокойное состояние кнопки.

Over — Состояние кнопки, когда на нее наведена мышь.

Down — Нажатое состояние кнопки.

Hit — Область нажатия. Используется, если изображение кнопки содержит пустые области, в которые может «провалиться» курсор мыши при наведении. Например, простой текст, без каких-либо графических объектов под ним. Эта область невидима, поэтому тут можно рисовать любые фигуры, любым цветом. В этом кадре критичен лишь размер объекта. Попробуйте нарисовать различные фигуры в разных кадрах, а потом нажать «Ctrl»+«Enter». И увидите, как это работает.

Если в кнопке заполнен только один первый кадр, она все равно будет работать. Только, в этом случае, первый кадр будет заменять все остальные, все три состояния и область нажатия.

Share

2 Responses to “Типы объектов и их создание во Flash”

  1. vittas:

    вложенности символов — одна из множества великолепных штук во Flash,
    вот об этом аспекте анимации ищу материал да по-больше и по-подробнее.
    Спасибо,
    vittas

    • antory:

      да, штука замечательная. специально материалов по этой теме, врядли найдешь. ведь тут ничего сложного. структура, как у папок в файловой системе. если брать анимацию, то вложенность анимации суммируется. в actionscript — вложенность характеризуется адресацией, например: _root.one_mc.two_mc.three_mc.Play(); означает, что в корне сцены лежит один объект, в нем второй, в нем третий и ему надо начать воспроизводиться.

Leave a Reply

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: